Posted September 01, 2020
他是 《Iron Harvest》 中精彩的1920年代平行宇宙的缔造者,他的插画作品让全世界都为之心动。今天,我们决定找出Jakub Różalski的灵感源泉,以及他最喜欢哪些作品!
GOG.COM:你是什么时候决定成为职业艺术家的?是受到什么事情的启发,还是早就考虑从事这一行?
Jakub Różalski:没有,一切都是自然发生的,我觉得这是因为我正适合做这行。我喜欢绘画和创作精彩的故事,读了很多书,也爱看电影。毫无疑问,我认为自己更适合奇幻国度,而不是现实世界。
我一直热爱绘画,并借助这种方式表达自我,与世界沟通,逃离日常生活中令人不快的事情。我认为对许多人来说,奇幻并不仅仅是一种爱好,也是对抗平淡生活的手段。
我有幸把奇幻创作当做自己的工作,在过去这些年中,人们也渐渐把它视作一种职业了。我能靠自己最喜欢做、最乐在其中的事情谋生,对我来说再没有什么比这更成功了!从2015年开始,我就只为我自己的项目和我创作的1920+平行宇宙授 权的其他项目工作。
即使最高产的艺术家,有时也会遇到创作瓶颈。在这种情况下,你如何激发自己的灵感?
当然会遇到。总的说来,过去几年我的生活节奏很快。我的工作负担很大,很少有机会欣赏阳光乃至我美丽的妻子!大部分时间里,我都待在我的“山洞”里画画或写作。现在我开始逐渐感到倦怠和负担。遇到这种情况,有条件最好去其他地方走走, 重启大脑,换一个环境,看看新东西。当然,如果是需要快速恢复精力,没有什么比在山间或森林中漫步一天效果更好了。我通常都喜欢走很远的路,最好是独自一人。这样可以整理思绪,平静下来,处理好一切。
在城市里还是大自然中度假,你会选择哪一个?
我每天都在大自然的怀抱中生活,住在高山上,远离都市。所以Alsu和我通常会选择更文明化的地区度假,这样才不至于完全变成野人,还能稍微体验一些当地的风土人情。我是个双鱼座,所以最适合我的地方就是海边。大海能抚慰我,让我平静 下来。
在你的1920+系列的图片中,历史与无比先进的技术发生了碰撞。你为什么会想到将两种如此对立的元素相结合?
许多人都认为系列中的那些新技术都是现代技术,但实际上并非如此。按照我的想法,1920+里那些行走的机器并非来自未来,而是更类似一战中最早的坦克设计。它们有一点笨拙、沉重、爱出故障,但对于那些尚未习惯在实际生活与战场上见到 如此庞然大物的人来说,又是惊人而可怕的。
事实上,在创造1920+宇宙中的机甲概念时,我最主要的灵感来源就是一战和最早的坦克。我想象着在尚被骑兵和白刃战主宰的战场上,人们第一次看到这些巨大的机械时,会是什么感受。那一定是一种很超现实的体验!这总能让我充满惊叹,也 能激发我的灵感!
我一直都很热衷于历史,这也是我重要的灵感来源(此外还有野生动物和古代信仰)。我喜欢从中汲取内容,以我自己的方式糅合处理,最终根据已经存在的东西创作出新的作品。当下与未来对我来说有些无聊,丝毫没有启发。我是读着显克维支的书 ,看着波兰电视剧《四个坦克兵和一条狗(Czterej Pancerni i pies)》和电影《我释放了第二次世界大战(Jak Rozpętałem Drugą Wojnę Światową)》长大的。我认为这些在我创作的1920+平行宇宙和其中的英雄们身上都有所体现。
King Art Games的游戏 《Iron Harvest》 很大程度上是基于你的创意制作的。你是如何与开发者合作的?
《Iron Harvest》并非基于我的画作而成,而是获得了我的1920+宇宙的设定与创意授权。图片、概念和插画当然是艺术方向和视觉层面的主要基础。但我也是主要人物和世界核心历史的作者,这些在《Iron Harvest》的剧情战役中都会体现。
很难描述我们的合作方式。我想在知名作家或电影的授权作品中,很少会有像我们这样的合作方式。《Iron Harvest》是基于我创造的英雄、视觉概念、机甲项目和故事主线制作的。不过,它也增加了许多新人物,并且为历史背景加入了许多新故事线,使其更加丰富并得以深化。
我们的合作很愉快,我对最终的成品也很满意。完成早期工作,定下艺术方向与历史背景后,我的主要任务就是从不同的制作角度提供咨询与协助。
你打游戏吗?你喜欢哪些游戏和类型,为什么?
我打游戏的历史可以回溯到1980年代中期,从最早的街机游戏先锋,到雅达利和Commodore 64计算机。我还记得游戏卡带在朋友之间传递,从一个玩家手里拷贝到另一个手里的岁月。那时光加载游戏就要花一个小时,而我们的英雄只有几个像素,全靠想象。过去的时候,玩游戏就像读一本书,因为很多事情都只存在于我们的脑海中。而今 天的游戏体验更接近于看一部优秀的电影。
游戏一直伴我左右,我无法想象没有游戏的生活。我很高兴自己见证了这种媒介的诞生,并且从最早期那些简单的游戏一直玩到了今天这些极其复杂、真实的超级巨作。从一开始,我就基本只玩两种类型的游戏,角色扮演和策略类游戏,有时也玩第一 人称射击。我很喜欢策略类游戏,因为它能充分激发大脑,同时我也一向喜欢它们的世界设定与剧情。我是玩着《沙丘2》《英雄无敌III》《星际争霸》和《魔兽争霸》等游戏长大的。
至于角色扮演游戏,考虑到我刚刚说的那些躲进奇幻世界的事,应该就不用多说了吧。只有角色扮演游戏才能让你体验那么难忘的冒险!
当你看到自己绘制的作品成为传遍全世界的作品,是什么感受?
我仍然有些不敢相信。我尽量不去想太多,因为想多了只会头晕。我专注于工作、新想法、要创作的世界与故事。我非常感激粉丝们多年来的巨大支持,也感到非常高兴。没有他们,就没有我的今天,我也绝对玩不上《Iron Harvest》或《Scythe》。毕竟,离开制作和发行,艺术家就不算真正存在!
为了庆祝《Iron Harvest》在GOG.COM发布,你为玩家们准备了一张特别的画作。你是如何想到用著名历史形象棕熊Wojtek作为其主要角色的?
Wojtek,或者说他的另一个版本,是我的1920+宇宙中的主角之一,我觉得他也是其中最有名、最受欢迎的一个。他是故事主角之一Anna勇敢而忠诚的伙伴,我们将在《Iron Harvest》的单机战役中见证后者的命运一步步展开。
因此,我很自然地想到应当将这两个形象画入宣传图中。我想通过将Wojtek加入我的1920+平行世界,致敬这段传奇故事,同时引起之前没有听说过安德军团或二等兵Wojtek的人的兴趣。我为这个设计的成功感到骄傲,而且还有许多 人通过接触我的作品,开始对Wojtek和二战中波兰军队的命运产生了兴趣。
等不及进入Jakub Różalski创作的1920+平行宇宙了吗?快来游玩 《Iron Harvest》 吧!这款游戏已在GOG.COM发售无数字版权保护版本。购买游戏本体后,您还将收到艺术家为玩家专门绘制的数字画作。
GOG.COM:你是什么时候决定成为职业艺术家的?是受到什么事情的启发,还是早就考虑从事这一行?
Jakub Różalski:没有,一切都是自然发生的,我觉得这是因为我正适合做这行。我喜欢绘画和创作精彩的故事,读了很多书,也爱看电影。毫无疑问,我认为自己更适合奇幻国度,而不是现实世界。
我一直热爱绘画,并借助这种方式表达自我,与世界沟通,逃离日常生活中令人不快的事情。我认为对许多人来说,奇幻并不仅仅是一种爱好,也是对抗平淡生活的手段。
我有幸把奇幻创作当做自己的工作,在过去这些年中,人们也渐渐把它视作一种职业了。我能靠自己最喜欢做、最乐在其中的事情谋生,对我来说再没有什么比这更成功了!从2015年开始,我就只为我自己的项目和我创作的1920+平行宇宙授 权的其他项目工作。
即使最高产的艺术家,有时也会遇到创作瓶颈。在这种情况下,你如何激发自己的灵感?
当然会遇到。总的说来,过去几年我的生活节奏很快。我的工作负担很大,很少有机会欣赏阳光乃至我美丽的妻子!大部分时间里,我都待在我的“山洞”里画画或写作。现在我开始逐渐感到倦怠和负担。遇到这种情况,有条件最好去其他地方走走, 重启大脑,换一个环境,看看新东西。当然,如果是需要快速恢复精力,没有什么比在山间或森林中漫步一天效果更好了。我通常都喜欢走很远的路,最好是独自一人。这样可以整理思绪,平静下来,处理好一切。
在城市里还是大自然中度假,你会选择哪一个?
我每天都在大自然的怀抱中生活,住在高山上,远离都市。所以Alsu和我通常会选择更文明化的地区度假,这样才不至于完全变成野人,还能稍微体验一些当地的风土人情。我是个双鱼座,所以最适合我的地方就是海边。大海能抚慰我,让我平静 下来。
在你的1920+系列的图片中,历史与无比先进的技术发生了碰撞。你为什么会想到将两种如此对立的元素相结合?
许多人都认为系列中的那些新技术都是现代技术,但实际上并非如此。按照我的想法,1920+里那些行走的机器并非来自未来,而是更类似一战中最早的坦克设计。它们有一点笨拙、沉重、爱出故障,但对于那些尚未习惯在实际生活与战场上见到 如此庞然大物的人来说,又是惊人而可怕的。
事实上,在创造1920+宇宙中的机甲概念时,我最主要的灵感来源就是一战和最早的坦克。我想象着在尚被骑兵和白刃战主宰的战场上,人们第一次看到这些巨大的机械时,会是什么感受。那一定是一种很超现实的体验!这总能让我充满惊叹,也 能激发我的灵感!
我一直都很热衷于历史,这也是我重要的灵感来源(此外还有野生动物和古代信仰)。我喜欢从中汲取内容,以我自己的方式糅合处理,最终根据已经存在的东西创作出新的作品。当下与未来对我来说有些无聊,丝毫没有启发。我是读着显克维支的书 ,看着波兰电视剧《四个坦克兵和一条狗(Czterej Pancerni i pies)》和电影《我释放了第二次世界大战(Jak Rozpętałem Drugą Wojnę Światową)》长大的。我认为这些在我创作的1920+平行宇宙和其中的英雄们身上都有所体现。
King Art Games的游戏 《Iron Harvest》 很大程度上是基于你的创意制作的。你是如何与开发者合作的?
《Iron Harvest》并非基于我的画作而成,而是获得了我的1920+宇宙的设定与创意授权。图片、概念和插画当然是艺术方向和视觉层面的主要基础。但我也是主要人物和世界核心历史的作者,这些在《Iron Harvest》的剧情战役中都会体现。
很难描述我们的合作方式。我想在知名作家或电影的授权作品中,很少会有像我们这样的合作方式。《Iron Harvest》是基于我创造的英雄、视觉概念、机甲项目和故事主线制作的。不过,它也增加了许多新人物,并且为历史背景加入了许多新故事线,使其更加丰富并得以深化。
我们的合作很愉快,我对最终的成品也很满意。完成早期工作,定下艺术方向与历史背景后,我的主要任务就是从不同的制作角度提供咨询与协助。
你打游戏吗?你喜欢哪些游戏和类型,为什么?
我打游戏的历史可以回溯到1980年代中期,从最早的街机游戏先锋,到雅达利和Commodore 64计算机。我还记得游戏卡带在朋友之间传递,从一个玩家手里拷贝到另一个手里的岁月。那时光加载游戏就要花一个小时,而我们的英雄只有几个像素,全靠想象。过去的时候,玩游戏就像读一本书,因为很多事情都只存在于我们的脑海中。而今 天的游戏体验更接近于看一部优秀的电影。
游戏一直伴我左右,我无法想象没有游戏的生活。我很高兴自己见证了这种媒介的诞生,并且从最早期那些简单的游戏一直玩到了今天这些极其复杂、真实的超级巨作。从一开始,我就基本只玩两种类型的游戏,角色扮演和策略类游戏,有时也玩第一 人称射击。我很喜欢策略类游戏,因为它能充分激发大脑,同时我也一向喜欢它们的世界设定与剧情。我是玩着《沙丘2》《英雄无敌III》《星际争霸》和《魔兽争霸》等游戏长大的。
至于角色扮演游戏,考虑到我刚刚说的那些躲进奇幻世界的事,应该就不用多说了吧。只有角色扮演游戏才能让你体验那么难忘的冒险!
当你看到自己绘制的作品成为传遍全世界的作品,是什么感受?
我仍然有些不敢相信。我尽量不去想太多,因为想多了只会头晕。我专注于工作、新想法、要创作的世界与故事。我非常感激粉丝们多年来的巨大支持,也感到非常高兴。没有他们,就没有我的今天,我也绝对玩不上《Iron Harvest》或《Scythe》。毕竟,离开制作和发行,艺术家就不算真正存在!
为了庆祝《Iron Harvest》在GOG.COM发布,你为玩家们准备了一张特别的画作。你是如何想到用著名历史形象棕熊Wojtek作为其主要角色的?
Wojtek,或者说他的另一个版本,是我的1920+宇宙中的主角之一,我觉得他也是其中最有名、最受欢迎的一个。他是故事主角之一Anna勇敢而忠诚的伙伴,我们将在《Iron Harvest》的单机战役中见证后者的命运一步步展开。
因此,我很自然地想到应当将这两个形象画入宣传图中。我想通过将Wojtek加入我的1920+平行世界,致敬这段传奇故事,同时引起之前没有听说过安德军团或二等兵Wojtek的人的兴趣。我为这个设计的成功感到骄傲,而且还有许多 人通过接触我的作品,开始对Wojtek和二战中波兰军队的命运产生了兴趣。
等不及进入Jakub Różalski创作的1920+平行宇宙了吗?快来游玩 《Iron Harvest》 吧!这款游戏已在GOG.COM发售无数字版权保护版本。购买游戏本体后,您还将收到艺术家为玩家专门绘制的数字画作。