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TheHexer_pcg: Andererseits neigt man eben selbst zum "exploiten/cheaten".
Dann bescheißt man sich manchmal selbst um das Spielerlebnis.

Hier ist es dann auch ein besonderer Part des Story-Tellings und des Gameplays.
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Leroux: Das könnte allerdings auch noch schlimmer werden, wenn man nicht speichern kann. Ich guck bei Rollenspielen jetzt schon recht häufig in Komplettlösungen nach, welche Entscheidungen denn nun welche Konsequenzen mit sich bringen, weil man das manchmal echt nicht raten kann.[...]
Das ist ja im Prinzip genau das, was ich damit sagen wollte.
Entweder, man lebt mit den Entscheidungen und ist dann konsequent oder man lädt den Spielstand neu, sofern möglich.

Das ist dann natürlich ärgerlich, wenn man auf ein bestimmtes Ergebnis hin arbeitet und dann was vollkommen anderes dabei herauskommt.
Beispielsweise bei Rollenspielen. Da ist es ja normalerweise so, dass man sich vorher überlegt wie man spielt.

Wie gesagt, so oder so bescheißt man sich da selbst.

Den Begriff "cheaten/exploiten" hab ich in dem Zusammenhang nur benutzt um zu verdeutlichen, dass man sich selbst um die Spielerfahrung bringt.


Das größte Problem, was damit einhergeht, ist dass der Mensch ein Gewohnheitstier ist und Entscheidungen selten abändert.

Da wünsche ich mir manchmal eine Möglichkeit vom Spiel Entscheidungen bewusst aufgezwungen zu bekommen.
Also quasi ein perma Autosave, nur etwas vorhersehbarer. Aber auch das macht es ja spannend, oder?
Wenn etwas nicht vorhersehbar ist.

Gerade bei Rollenspielen.

Ich kann einfach nicht aus meiner Haut und spiele meistens den, wie sag ichs... "grey good guy" =D
Das erschwert es mir manchmal, andere Aspekte in den Spielen zu sehen.

Und ein TW1/TW2/TW3 bspw. ist da in seinen Entscheidungen relativ "unlogisch".
Für mich gibt es da immer nur eine richtige logische Lösung.
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TheHexer_pcg: Wie gesagt, so oder so bescheißt man sich da selbst.

Den Begriff "cheaten/exploiten" hab ich in dem Zusammenhang nur benutzt um zu verdeutlichen, dass man sich selbst um die Spielerfahrung bringt.
Kommt drauf an, welche Erfahrung man sucht. Ich spiele alle Spiele generell nur einmal, will sie dabei aber so gut es eben geht kennenlernen, möglichst wenig verpassen und am Ende zufrieden mit der Geschichte und dem Spielerlebnis sein und mit guten Gefühlen daran zurückdenken.

Wenn man Spiele ganz gerne auch noch mal wiederholt, ist es leichter, sich darauf einzulassen, dass nicht immer alles so läuft, wie man es sich gewünscht hätte, dann hat man eine Motivation beim nächsten Mal alles ganz anders zu machen. Ich kann mich unter Umständen auch mal darauf einlassen, mit unerwarteten Konsequenzen zu leben, wenn sie alle gleichwertig sind und man dadurch noch mit irgendetwas anderem belohnt wird ("ups, so war das zwar nicht geplant, aber das Ergebnis ist jetzt eine lustige Anekdote"). Denn natürlich macht es etwas mehr Spaß, wenn man sich nicht ständig gezwungen fühlt, in Lösungen gucken oder neuzuladen.

Wenn die Alternative dazu aber ist, dass mir das Spiel keinen Spaß mehr macht, weil es es ganz eindeutig einen objektiv "besseren" Ausgang gegeben hätte, mir "falsche" Entscheidungen noch unter die Nase gerieben werden, ich mir das Spiel damit evtl. unnötig schwerer gemacht habe und ich dazu nun immer eine "blöde" Geschichte im Kopf haben werde, wenn ich später an das Spiel zurückdenke (während andere vielleicht von der tollen Story schwärmen), dann ist "cheaten/exploiten" für mich noch das kleinere Übel. ;)
Post edited June 11, 2021 by Leroux
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Leroux: [...]dann ist "cheaten/exploiten" für mich noch das kleinere Übel. ;)
*der Hexer nickt zur Zustimmung*

^_^
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TheHexer_pcg: Ich kann einfach nicht aus meiner Haut und spiele meistens den, wie sag ichs... "grey good guy" =D
Das erschwert es mir manchmal, andere Aspekte in den Spielen zu sehen.
Das kenne ich auch, und ich denke, es ist mit ein Grund, warum mir Replays keinen Spaß machen - weil ich am Ende eh wieder überwiegend dasselbe tun würde. Deshalb finde ich es auch gut, wenn Spiele darauf achten, dass alle Alternativen gleich interessant sind und nicht einige stärker belohnen als andere.

In Divinity OS z.B. funktioniert das schon etwas besser als in den D&D-RPGs, aber auch da hatte ich gerade so eine Situation, wo zwei Parteien im Zwist sind und es keine eindeutig gute Lösung gibt, man aber trotzdem doppelt so viele Erfahrungspunkte erhält, wenn man eine von ihnen verrät - ohne Grund. Als Ausgleich dazu rümpft dann bloß ein wichtiger NPC die Nase darüber (also war es doch nicht die bessere Entscheidung? Wieso kriegt man dann mehr XP?). Wenn es solche verführerischen Belohnungen oder moralischen Ermahnungen nicht gäbe, könnte man die Entscheidungen viel freier treffen, einfach aus dem Rollenspiel heraus, was man für seine Charaktere am angemessensten hält, ohne irgendwelche Meta-Ebenen berücksichtigen zu müssen.
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Leroux: Das kenne ich auch, und ich denke, es ist mit ein Grund, warum mir Replays keinen Spaß machen - weil ich am Ende eh wieder überwiegend dasselbe tun würde. Deshalb finde ich es auch gut, wenn Spiele darauf achten, dass alle Alternativen gleich interessant sind und nicht einige stärker belohnen als andere.
[...]
Ja, kann ich nachvollziehen.

Ich nehme mir ja immer vor, "jetzt spielst du es anders"... nur um dann wieder genau das gleiche zu machen... xD
Quasi wie die Definition von Wahnsinn. Mach immer das gleiche und erwarte unterschiedliche Ergebnisse.

Und da stimme ich mit dir überein. Bei den meisten "negativen" Entscheidungen bleibt mir immer der Beigeschmack der "Verschwendung" so als hätte es keinen richtigen Nutzen oder einen erweiterten Sinn.
Weder für den Charakter in seiner persönlichen Gestaltung, noch vom allgemeinen Spielverlauf her.

Wie bspw. in KOTOR.

Da warte ich bei Teil 1 immer damit, bis ich in Lehon auf dem Tempeldach stehe.
Die Stelle finde ich von der Dramaturgie her besser, als das ganze Spiel über "falsche" Entscheidungen treffen zu müssen.

Da geht es für mich ja nicht nur um Quest-Belohnungen und dergleichen, was natürlich ein Anreiz ist, sondern überwiegend auch um den Rollenspiel-Aspekt.

Spielerisch bleibt einem da meist ja nur, dass man spezielles Equip der anderen Seite verwenden kann.

Früher habe ich mir vorher alles niedergeschrieben.
Also eine extra Background-Story für meinen Charakter etc.

Heute mache ich das quasi aus dem Spielverlauf heraus. Alles im Kopf.
Das heißt, dass ich erstmal neutral anfange und dann sehe, was sich ergibt.
Und alles was dann kommt, muss für mich immer zwingend "logisch" sein.

Ich bin eben nicht der "chaotisch böse", wenn ich mal "böse" bin =D

Mir fehlt halt auch oft, wie beim Hexer, der Mittelweg.
TW1 hat das gut vorgemacht.
The Hexer_pcg:

Komisch ist das Speichersystem bei The Witcher 2, weil ich keinen eigenen Spielstand anlegen kann. Jedes mal wenn ich speichere (und ich speichere oft) legt er mir einen neuen Spielstand an. Dazu kommen noch die unzähligen automatischen Spielstände. Da verliert man jeden Überblick.
Post edited June 11, 2021 by Mondfels
Wow, hier ist ja sogar was los! :D

Ich gebe vielen von euch recht: Es kommt auch auf's Spiel an. Wenn ich Neon Chrome oder andere Rogue-Lites spiele, dann reicht es mir, wenn nach einer gewissen Etappe gespeichert wird.

Eines der Spiele mit dem schlechtesten Speichersystem, das ich kenne, ist Dying Light. Leider. Ich mag das Spiel total, aber man hat keine Ahnung, wann das Spiel wo was speichert. Das erscheint mir immer völlig zufällig zu sein.

Das mit den respawnenden Monster in Diablo 2 fand ich eigentlich ganz okay, weil man so ein wenig grinden konnte, was das Spiel etwas leichter gemacht hat. Ist aber wohl Geschmackssache.

Ich muss etwas an die beiden ersten Monkey Island-Spiele zurückdenken. Selbst damals gab es schon freies Speichern und das ging sogar in Dialogen und Zwischensequenzen. Quasi wie ein Savestate :D

Achja: Bei manchen Spielen mit Autosave vermisse ich einen Indikator, dass das Spiel gespeichert hat. Woher soll ich es sonst wissen? Es ist echt frustrierend, wenn man keinen Schimmer hat, wie viel man nochmal spielen muss, wenn man beendet und irgendwann weiterspielen will....
Post edited June 11, 2021 by Atreyu666
high rated
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Atreyu666: Manche Spiele "werben" regelrecht damit, ein beschissenes Speicher-Feature zu haben. Beispielweise "Alchemists Adventure", das auf GoG ist, erwähnt im Text, dass später die Speicherpunkte weniger werden und damit ist auch klar, dass es kein freies Speichern gibt. Schade, denn optisch hätte mich das Spiel echt gereizt, aber so bleibt der Geldbeutel in der Tasche.

Viele Hersteller verzichten auf ein freies Speichern, die Ausrede ist, dass es dadurch fordernder würde. Ich sage: Ja, es wird fordernder, aber auf eine ganz ekelhafte Art und Weise. Es wird schlicht und ergreifend unfair gemacht. Ich denke, oft sind die Coder einfach zu faul, um ein richtiges Speicher-Feature einzubauen.

Wenn ein freies Speichern das Spiel soooo sehr kaputt macht, wieso liebe ich dann Spiele wie Ion Fury, The Outer Worlds, Doom / Hexen / Heretic, Duke Nukem 3D, Blood, Skyrim, Fallout 4, The Witcher 3 und einige andere? Gerade The Outer Worlds und andere große Action-RPGs profitieren massiv vom freien Speichern!
Wieso? Weil man sich dann auch mal traut, etwas auszuprobieren und andere Wegs zu gehen. Zudem haben viele Leute nicht mehr alle Zeit der Welt, um nach einem Savepoint / Autosave zu suchen, manchmal muss man eben schnell weg und möchte einfach nur Speichern und Beenden können.

Das wäre mal meine eigene Meinung zum Spiel, wie sieht es bei euch so aus?
Da bin ich ganz bei dir. Ein freies Speichersystem sollte heute einfach schon standartisiert sein.
Hab die Tage ein paar SNES-Retro RPGs gespielt.
Und dabei festgestellt. Sie sind viel leichter, als in meiner Erinnerung.
Aber es stört mich enorm, nicht frei speichern zu können. Gerade in RPGs.
Entweder muss man im Gasthaus übernachten, oder an Speicherpunkten speichern.
Die manchmal super großzügig verteilt sind und manchmal einfach.......unfair weit auseinander liegen.

Wenn sich nun ein Spiel damit rühmt, dass der Schwierigkeitsgrad dadurch künstlich ansteigt, dass später die Speicherpunkte immer weiter auseinanderliegen.
Dann ist das ein KO-Kritierium, für mich. Weil ich einfach "Speichern/Ausschalten" können möchte, wann ich will.
Schade, "Alchemists Adventure" hätte mich gereizt. So aber nope....nichts für mich.
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Nari-09: Wenn sich nun ein Spiel damit rühmt, dass der Schwierigkeitsgrad dadurch künstlich ansteigt, dass später die Speicherpunkte immer weiter auseinanderliegen.
Dann ist das ein KO-Kritierium, für mich. Weil ich einfach "Speichern/Ausschalten" können möchte, wann ich will.
Schade, "Alchemists Adventure" hätte mich gereizt. So aber nope....nichts für mich.
Sowas in der Art habe ich eben gerade in den Thread zum Spiel geschrieben :D

Und speichern & ausschalten ist bei mir sehr wichtig, da es bei mir einen gesundheitlichen Hintergrund gibt. Ich kann mich irgendwann einfach nicht mehr konzentrieren und dann will ich das Spiel für den Tag beenden.

Was ich aber immer noch sehr fair finde, ist das Speichern bei "Dust - An Elysian Tail". Das Spiel hat Savepoints, die aber extrem üppig verteilt sind. So ein Ding zu finden, dauert vielleicht 2-3 Minuten, im schlechtesten Fall. Zudem kann man sich beim Speichern stets einen Slot aussuchen, in dem man speichern möchte. Ich glaube, es gibt um die 10 Slots oder so, also mehr als genug! :)
Geringe oder keine Speicherpunkte bringen einen dazu, weniger auszuprobieren. Bei Hitman: Silent Assassin (und auch anderen Hitman-Spielen) gibt der Schwierigkeitsgrad die Anzahl der frei verfügbaren Speicherpunkte vor. In der höchsten Schwierigkeitsstufe hat man gar keinen. Nimmt man eine Leichtere, sind auch die Gegner weniger misstrauisch bei Verkleidungen. Was ich gern ausprobiere, ist die zusätzliche Eliminierung aller Non-Targets, ohne Alarm auszulösen (z.B. der Yakuza in der Mission, in welcher der Sohn des Yakuza-Bosses ausgeschaltet werden muss). Das gibt dann andere Bewertungen des Vorgehens als normal (z.B: 'Ninja Extraordinaire'). Da man die Laufwege der Gegner abpassen muss, geht das nicht schnell und ein Neustart des Levels bedeutend hohen Zeitverlust und das Wiederholen vorangegangener Aktionen.

Feste Speicherpunkte können ähnlich sein. Far Cry 1 hat im Level 'Rebellion' bei einem meiner Lösungswege fast eine Stunde ohne Speicherpunkt.

Papers, Please! ist ein positives Beispiel. Es wird ein Baum von Speicherständen angezeigt und es ist leicht erkennbar, welche Speicherstände auf welchen vorherigen basieren. Dann können sich alle Spiele mit Entscheidungen und Konsequenzen orientieren, z.B. Strategiespiele, in denen erworbene Einheiten in folgende Missionen mitgenommen oder der Ausgang einer Mission die nächste vorgibt (z.B. Panzer General, wenn man z.B. will, dass es einen nach Sevastopol oder einen anderen Nebenschauplatz verschlägt).